[Practice] Wringing out water

후디니를 공부하면서 이전까지 한번도.. 단 한번도 뭔가를 만들어보려고 시도해 보지 않았다. 그저 헬프 파일 번역을 하면서 언젠간 찾아 보겠지하며 시간을 허송세월 보낸거 같다. 후디니에 접근을 1도 안한 것 같다. 그러던 와중 Practjin 님의 블로그를 접하게 되었고, 내 공부법은 완전 틀려먹은 것이라는 생각이 들었다. 뭔가 해볼 생각 없이 그저 겉에서 맴돌고만 있었던 거 같다. 더이상 이러면…Read more [Practice] Wringing out water

VOP structs

Overview VEX structured type (주로 "struct"라고 부른다)는 멤버member로 불리는 서브데이터의 (예, integer, float, vector, matrix, struct) 이름된 조각들을 만드는 복합 데이터 타입 (compound data type)이다. struct의 정의는 멤버의 이름, 데이터 타입, UI 이름을 지정한다. 이 것은 새로운 데이터 타입을 vector와 matrix와 유사하게 정의한다. 그런 다음 템플렛의 인스턴스들을 만들 수 있고 멤버 값들을 채워 넣을 수…Read more VOP structs

Creating a surface or particle node using VOPs/VEX

VOPs/VEX를 사용해 새로운 surface와 particle 노드 타입들을 생성할 수 있다. 이 노드들은 그들의 내부 VOP 네트워크 또는 VEX 프로그램의 값을 구해 입력되는 geometry/particle의 point attribute들을 변경한다. 사용자들은 어떻게 노드가 VOP 네트워크 또는 textual VEX 소스 코드를 사용해 입력되는 geometry를 변경하는지 정의할 수 있다.   Define the node's behavior with a VOP network Network editor에서 VEX…Read more Creating a surface or particle node using VOPs/VEX

Noise and randomness

Noise generators 사용자는 noise, wnoise, vnoise, onoise, snoise, anoise 함수들로 noise를 만들 수 있다. 각 함수들은 noise를 만드는데 서로 다른 알고리즘을 나타낸다. 이 것은 사용자가 서로 다른 메소드들 간에 빠른 교환을 할 수 있도록 한다.게다가 다른 메소드와 이전의 메소드들을 통해 생성된 noise 값을 비교할 수 있다. 서로 다른 타입의 noise를 계산하는 상대적 비용은 대략적으로 다음과…Read more Noise and randomness

Half-edges

VEX는 사용자가 edge들을 각 face 별로 서로 공유하지 않는 "half-edges"의 함수를 가지고 있다. Overview Houdini에서 edge들은 보통 face들 사이에서 공유되고 방향이 없는 것으로 다루어진다. 그러나, 몇몇의 작업의 경우 (예, geometry를 단순화하고 깔끔하게 하는 경우) half edge는 각 face들이 가진 각자의 고유한 edge들을 보는데 유용하다. 이 것을 각 공유하는 무방향성 edge를 그 길이에 따라 두 개의…Read more Half-edges

VEX cookbook

VEX 프로그래밍에 대한 예제들과 의견들 VEX examples VEX 기잔 연산자의 VEX 실행을 보려면 : 연산자를 네트워크에 추가한다. tile 메뉴를 열고 Type Properties를 선택한다. 다른 예제 VEX 소스 코드는 웹상에서 볼 수 있다. Constant Color COP "Constant Color COP" 함수는 다음 방식으로 작성 할 수 있다 : 1 2 3 4 5 6 7 8 cop…Read more VEX cookbook

Shaders for physically based rendering (PBR)

Overview PBR surface shader를 작성하는 것은 surface에 대한 BSDF(bidirectional scattering distribution funtion)는 디자인을 하는 것을 수반한다. 이 함수는 빛이 표면에 부딪힐 때 얼마나 산포되는지 설명한다. BSDF들은 VEX에서 불투명한 데이터 타입으로 다른 primitive 타입들처럼  연산하고 저장할 수 있다. shader에 대한 최종 BSDF를 새로운 전역 변수 F를 통해 아웃풋 할 수 있다. VOP에서 BSDF를 아웃풋 노드의 F…Read more Shaders for physically based rendering (PBR)