ChangeLogs : January, 2017

January 31, 2017 – Houdini 15.5.736
  • R21에서 버그가 많기 때문에 pxrgrid pattern shader를 제거했다.
  • 옛날 geometry 포맷에 대해 attribute translate 파일들을 불러올 때 마이너 메모리 누스를 수정.
January 30, 2017 – Houdini 15.5.735
  • 극히 일부의 경우에서 photon을 샘플링 할 때 초기화되지 않은 메모리 접근을 수정. 이는 NANs가 쉐이딩 결과에 영향을 미칠 수 있게 하고, 샘플 합성에서 좋지 않은 알파 값으로 이끌 가능성이 있으며, 무한 할당을 초래할 수 있다.
January 27,2017 – Houdini 15.5.732
  • trace subset을 셋업할 수 있도록 grouping membership property를 추가했다. (예, objects cast shadows를 제어하기 위해).
January 25,2017 – Houdini 15.5.730
  • int chi(string,float)에서 의도치 않은 캐싱 때문에 time 인수가 무시되는 버그를 수정.
  • @Alpha point/vertex attribute을 생성된 매쉬 버텍스의 알파 요소에 패킹하기 위한 기능을 추가 했다.
January 24,2017 – Houdini 15.5.729
  • mesh output들에 대해 bake 이름을 오버라이드하는 UI를 추가했다. 이름들은  detail panel view의 “Houdini Generated Meshes” 섹션에서 설정될 수 있다.
 January 23,2017 – Houdini 15.5.728
  • indirect input이 상위 노드 레벨에 있는 real node에 연결되었을 때, hou.NodeConnection.subnetIndirectInput()이 subnet indirect input을 리턴하는데 실패한 경우 발생하는 버그를 수정.
  • input이 0 primitive를 가지고 있을 때 PolyExpand2D SOP에서 크래쉬가 발생하는 것을 수정.
  • Agent Terrain Adaptation DOP이 이제 ‘agentterrainadaptation_footdown’ point attribute를 agent의 애니메이션 클립들에서 계산되는 foot down 값을 오버라이드하는데 사용될 수 있습니다. 이는 terrain adaptation을 본래의 agent primitive의 클립을 보호하지 않는 커스텀 캐시 포맷에서 불러와진 agents에 적용하는데 유용할수 있다.
January 20,2017 – Houdini 15.5.725
  • 클립에서 locomotion(운동)을 추출하고 lookat joint가 정의되지 않았을 때, Agent ROP / SOP은 이제 cog position이 모션의 주요 축을 따라 포로젝트가 될 수도 있는 옵션을 가지게 된다.

    만약 클립이 crowd solver에서 in-place clip으로 사용된다면, 이 옵션을 활성화 하는 것이 엉덩이가 흔들리는 것을 방지해 준다.  (소스 애니메이션이 locomotive walk cycle이었다면). 그렇지 않다면, 특히 움직임이 직선을 거의 따라가지 않다면, 이 옵션은 off 상태로 두어야한다.

January 19, 2017 – Houdini 15.5.724
  • agent를 Alembic 파일로 저장할 때 디포밍 쉐입이 부정확하게 트랜스폼되는 버그를 수정.
January 18, 2017 – Houdini 15.5.723
  • tree view에서 내부 편집을 엔터 키를 눌러 마칠 때  문자열이 변경되지 않았다면 적절하게 편집되지 않는 버그를 수정.
January 17, 2017 – Houdini 15.5.722
  • SOP 레벨 상태에서 보호되지 않는 선택자가 뷰포트를 클릭했을 때 그려지지도 않고, 핸들이 이미 존재 하지 않음에도 불구하고 계속 보여지는 버그를 수정.
January 16, 2017 – Houdini 15.5.721
  • 높은 DPI 모니터를 사용할 때 Animation Editor에서 핸들을 잡는 부분을 수정.
    높은 DPI 모니터에서 value 핸들을 렌더링하는 부분을 수정.
  • RenderMan 셋업에 있는 Mesh Light로 인한 문제를 수정.
  • 풀 스크린 씬 뷰어 모드를 작동하거나 빠져나올 때 메인 메뉴 키보드 단축키가 작동이 멈추는 MacOS 버그를 수정.
  • 몇몇 그리드가 쓰기가 되지 않고 정렬되지 않은 경우 VDB 그리드에서 연산되는 Volume VOP SOP에서 발생하는 크래쉬인 heap corruption(memory corruption)을 수정.
January 13, 2017 – Houdini 15.5.718
  • 간혈적으로 발생하는 쓰레딩 문제를 일시적으로 처리하기 위해 dsmmerge를 불이행함으로 쓰레딩이 비활성화 되었다.
  • UV viewport에서 삼각형으로 된 모델의 vertex들을 선택하는 기능을 복구시켰다. 사각모델 같은 비삼격형 모델들은 언제나 작동했다.
January 12, 2017 – Houdini 15.5.717
  • ptex 텍스쳐들을 생성할 때 texture baking 기능을 향상시켰다. 이전에는, 각 face 주변에 회색톤이 보여지기도 했었다.
  • object에 포함된 manager 노드들에 scene viewer가 들어가지 않도록 했다. (i.e. /obj/geo1/shopnet1/ 과 같은 경로들). 이를 허용했던건 의도된 것이 아니었고 이로 인해 쉽게 크래쉬가 발생할 수도 있었다.
  • open and save file chooser 시트를 열때 Houdini를 멈추게 하는 MacOS에서만 발생한 버그를 수정.
January 11, 2017 – Houdini 15.5.716
  • Unity : 씬에서 prefab instance로 인스턴스들을 오버라이팅하는 것은 이제 프로젝트에서 prefab parent resource를 사용해 prefab 링크가 유지되도록 한다.
  • Unity : Auto Select Parent 옵션이 결국 제거되었고 이제 [SelectionBase]가 뷰포트를 클릭했을 때 asset 노드를 먼저 선택하는데 사용된다.
January 10, 2017 – Houdini 15.5.716
  • Maya : file browser에서 file 파라미터의 file filter가 인식되지 않는 문제를 수정.
January 10, 2017 – Houdini 15.5.715
  • 어떤 씬을 렌더링 할 때 Wren Render 노드가 멈추는 버그를 수정.
  • “Remove Backfaces” 디스플레이 옵션이 이제 UV view에 그려진 미싱 polygon을 유발하는 polygon들에 더이상 영향을 미치지 않는다.
January 9, 2017 – Houdini 15.5.714
  • Agent SOP을 수정했기에 이제 노드 이름을 유니크하게 만들기 위해 renaming을 통해 복사한 노드 이름들을 가진 FBX 파일을 임포트 할 수 있게 되었다.
January 6, 2017 – Houdini 15.5.711
  • component detail view에 Bake Folder 옵션을 추가했다. 이는 Content Browser의 baked mesh, texture, material, blueprint에 폴더를 설정한다. .uasset 파일들이 생성된다.
  • 레이어가 디포밍 쉐입을 가진 Agent의 바운딩 박스를 계산하는데 사용될 때, 쉐입의 바운딩 박스는 이제 디포밍되지 않는 geometry의 바운딩 박스를 사용하는 대신 joint 위치로부터 계산된다. 이는 더 정확한 근사치를 제공한다. 이 변화는 ‘agentcollisionlayer’ 고유 값이 인식되지 않거나 (display layer가 바운딩 박스를 계산하는데 사용되는 경우) 또는 현재 collision layer가 디포밍 쉐입을 포함하고 있는 경우에만 영향을 미친다. 비록 이러한 경우 일지라도, 바운딩 박스가 부정확하게 될 가능성이 있다.
  • 레이어가 디포밍 쉐입을 가진 Agent의 바운딩 박스를 계산하는데 사용될 때, 쉐입의 바운딩 박스는 이제 디포밍되지 않는 geometry의 바운딩 박스를 사용하는 대신 joint 위치로부터 계산된다. 이는 더 정확한 근사치를 제공한다. 이 변화는 ‘agentcollisionlayer’ 고유 값이 인식되지 않거나 (display layer가 바운딩 박스를 계산하는데 사용되는 경우) 또는 현재 collision layer가 디포밍 쉐입을 포함하고 있는 경우에만 영향을 미친다.
    또한 hou.AgentShapeBinding에 옵션을 추가해 특정 쉐입 바인딩에 대한 bound scale을 설정할 수 있다.
January 5, 2017 – Houdini 15.5.710
  • Attribute Wrangle SOP 또는 Attribute VOP SOP에서 removepoint() VEX 함수가 primitive에서 사용되는 point를 제거할 때 디스플레이가 잘못 표시되는 것을 수정.
January 4, 2017 – Houdini 15.5.709
  • 만약 Agent Prep SOP의 Create Foot Plant CHOP Network 옵션이 여러번 적용되었다면, 새로운 네트워크를 만드는 대신 이제 기존의 CHOP 네트워크에 미싱 클립들을 업데이트 할 것이다.
  • Simulate 쉐프 툴이 이제 선택된 Agent가 시뮬레이션 준비가 되어 있을 때 어떤 액션이 부여될 것인지 유저들에게 제공한다. 새로운 시뮬레이션이 생성될 수 있거나, 기존의 시뮬레이션에 새로운 상태가 추가될 수 있다.

January 3, 2017 – Houdini 15.5.708

  • 디포밍되는 형태를 가진 Agent를 언패킹할때 크래쉬날 가능성이 있는 것을 수정.
  • 중첩된 pxrlayermixer 노드와 refraction을 레이어링 하는 것을 수정. 이 변화로, pxrlayermixer와 pxrlayer 노드가 재가공될 것이다.

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